Interaktiivne strateegiline sõjamäng foorumi vahendusel
Postitatud: 04 Mai, 2008 22:24
Ei tea, kas sellisest asjast põhimõtteliselt huvitatud foorumlasi on? Mängu ennast mul küll praegu pakkuda pole, aga arvan, et vajadusel mõtleb midagi välja küll. Muidugi ei saa me siin pretendeerida millegile komando-staabimängu taolisele asjale (ausalt öeldes ei oskagi ma neid), ent pealiskaudse simulatsiooni peaks andma ometi korraldada küll. Peaasi aga, et see oleks osavõtjatele huvitav ja lõbus.
Iseküsimus on, kas mängu stsenaarium peaks olema konstrueeritud mingi ajaloolise sõja põhjal või siis oleks tegu väljamõeldud (hüpoteetilise) asjaga. Esimene variant nõuaks ilmselt rohkem vaeva, pealegi mina isiklikult oleks sellisel juhul võimeline looma vaid Vabadussõja-teemalisi stsenaariumeid, sest ainult selle sõja kohta on mul tõesti piisavalt materjali. Kui aga keskkond välja mõelda, siis saab joonistada suvalise kaardi, millele võib panna vastamisi näiteks "sinise" ning "rohelise" armee. Sellisel juhul tuleb otsustada, millist ajajärku simuleerida. Näiteks, kas kasutusel on tankiväekoondised või mitte? Kui oluline on lennuväe roll? Igatahes I maailmasõja jajajärku simuleerivate reeglitega ei saa ilmselt sama tõhusalt II maailmasõda mängida.
Skaalast. Kõige madalam tasand, millel inimene võiks mängida, oleks diviis/üksik brigaad. See tähendab, et lahinguväljal (st kaardil) tegutsevad üksused oleksid rügemendid/üksikud pataljonid. Igal juhul peab mõlemal poolel olema üks armee juhataja. Tekib küsimus, kas armee juhataja ning diviisi/üksiku brigaadi ülema vahele luua veel üks lüli – korpus? Ilmselt kui diviise/üksikuid brigaade on ühel poolel rohkem kui kolm, siis tuleks luua ka korpuse juhatuse lüli. Samas ei saa lasta mängul liiga keeruliseks minna. Liiga paljude mängijate osalemine mängus suurendab ka tõenäosust, et mäng hakkab hirmsasti venima (mõni mees ei leia kuidagi aega oma käske ära saata ja nii tekivad suured pausid enne kui midagi taas juhtub). Arvan, et optimaalne oleks siiski variant, kus armee juhatajale allub kokku kolm diviisi/üksikut brigaadi.
Seega koosneks üks armee järgmistest mängijatest:
Armee juhataja
Kolm diviisiülemat
Mängus peab olema muidugi ka kohtunik. Kokku peaks seega osa võtma 9 inimest. Saab muidugi ka mängida vaid kahediviisiliste armeedega, aga see jällegi muutab asja armee juhataja jaoks igavamaks.
Diviisidele alluvate väeosade arvu üle peaks veel mõtlema. Igatahes peaks vist olema reegel, et kui kuhjata ühte diviisi teatud hulgast suurema väeosi, siis võib käskude andmise juures jamasid hakata juhtuma.
Kuidas võiks mäng iseenesest käia.
Kõige aluseks on kaart, mis on jagatud kuusnurkseteks tsoonideks. Neis tsoonides asuvad üksused, mida teatud reeglite järgi saab ühest tsoonist teise liigutada, samuti saab vastast rünnata. (vt nt http://www.armchairgeneral.com/forums/s ... 723&page=2 )
Kaardil on esindatud muidugi ka maastiku elemendid. Need elemendid võivad mõjutada üksuste liikumiskiirust ning avaldada mõju lahingu tulemusele. Lahingu tulemusele avaldavad mõju ka sellised asjad, nagu üksuste lahinguväärtus või siis näiteks ümberpiiramine.
Väeosadel võib olla erinev lahinguväärtus. Motoriseeritud- ja tankiväeosadel on suurem liikumiskiirus. Kui mängida ratsaväe-ajajärku, siis muidugi ratsaväel on samuti suurem liikumiskiirus.
Varustusreeglid peaksid olema lihtsad. On varustusliin, mis toimib kui see pole vastase poolt läbi lõigatud.
Kohtunik jagab mõlema poole mängijatele välja kaardid, millel on kujutatud nende oma vägede asetus, samas kui vastase vägede asetusest on teada vaid need osad, mis asuvad oma vägede läheduses (seega ei ole võimalik näha vastase tagalas asuvat võimalikku grupeeringut). Muidugi oleksid selle kõige kohta täpsed reeglid.
Mõlemal armeel on eesmärk, mida ta peab saavutama. Mängijad annavad selle eesmärgi saavutamise nimel käske.
Kõigepealt annavad oma käsud armee juhatajad. Mõlema armee juhatajad annavad üheaegselt neile alluvatele diviisiülematele käsud. Need käsud peaksid diviisidele ära määrama nende hetkeülesande (nt: 1. diviis peab peale tungima Uduvere-Padavere suunal, samas kui 2. diviis peab kaitsma oma seniseid positsioone). Samuti oleks armee juhatajal õigus anda käsk rügementide/üksikute pataljonide ümberpaigutamiseks ühest diviisist teise. Samuti võib armee juhataja tõmmata väeosi oma reservi, et neid siis oma äranägemise järgi sobival hetkel ühele või teisele diviisile tugevduseks anda. Kui mängus on lennuvägi, siis ilmselt kontrolliks armee juhataja lennuväe missioone. Kui järele mõelda, siis leiab armee juhatajale ehk veelgi ülesandeid.
Diviisiülemad peaksid arvestama, et kui nad armee juhataja käske eiravad, siis on viimasel õigus neid tagandada ehk mängust eemaldada. Sellisel juhul tuleks mängu ilmselt uus inimene.
Armee juhataja ei edasta oma käske aga mitte otse diviisiülematele, vaid kohtunikule, kes siis need diviisiülematele edastab. See välistab igasugu sobitegemise. Kui mängus on lenuvägi, siis annab armee juhataja kohtunikule teada, mida lennuvägi tegema peab.
Diviisiülemad, olles käsu kätte saanud, annavad nüüd neile alluvatele rügementidele/pataljonidele käsud. Näiteks 1. rügement liigub A1-B1-C2 (kuusnurgad on märgistatud, nagu malelaudki). Kui ei soovi väeosa liigutada, siis käsku ei anna.
Olles oma käsud kirja pannud, edastavad diviisiülemad need käsud kohtunikule. Kui mõlema armee kõikide diviiside ülemate käsud on tema käes, siis viib kohtunik oma kaardil need käigud läbi (kõige selle puhuks on kindlad reeglid). Kui mängus on lennuvägi, siis viib kohtunik ka lennuväe missioonid läbi. Olles käigud läbi viinud, saadab ta kõikidele diviisiülematele uue kaardi, millel kajastub muutunud olukord. Muidugi saavad ühe poole diviisiülemad natuke teistsuguse kaardi kui teise poole diviisiülemad – nagu juba märgitud, pole nii lihtsalt võimalik vaenlase tagalas asuvat grupeeringut näha.
Saanud uue kaardi kätte, järgneb lahingutegevuse faas. Diviisiülemad otsustavad, kas vastaspoolte vägede kokkupuutekohas peaks minema lahinguks või mitte. Seejärel saadavad nad oma vastavad korraldused kohtunikule, kes vajadusel lahingud läbi viib (kindlate reeglite järgi). Kohtunik produtseerib seejärel uue kaardi, millel on kajastatud lahingute tagajärjel tekkinud olukord. Selle kaardi saadab ta diviisiülematele ja armee juhatajatele.
Seejärel hakkab kõik otsast peale: armee juhataja annab käsud jne.
Seega asjaajamise põhiraskus langeks kohtunikule, kes peaks kaarte vorpima ning lahinguid läbi mängima. Mängijatel jääb üle vaid käske jagada ja vaadata, mis välja tuleb (võib-olla on vaja natuke mõtelda kah). Muidugi võivad ühe poole mängijad omavahel igal ajal ükskõik kas siis privas või mobla teel andmeid vahetada ja plaane teha (päris avalikult poleks see mõistlik). Diviisiülem võib armee juhatajalt privas manguda, et temalt ikkagi seda või teist rügementi ära ei võetaks ja käsk ümber muudetaks. Võib manguda lennuväe toetust jne.
Et välistada sobi, siis toimuvad kõik muutused olukorras vaid kohtuniku vahendusel. Kohtunikuga on muidugi nii, et teda peab lihtsalt usaldama ja uskuma.
Iga käigu lõpus postitab kohtunik foorumile ülevaate juhtunust koos kaardiga (muidugi on seal vaid need andmed, mida teavad mõlemad pooled). Kui mäng läbi, siis võib avaldada kogu dokumentatsiooni.
Kõik eelnev oli vaid üldistes joontes projekt. Täpsed reeglid oleks vaja veel välja töötada. Võimalik, et keegi oskab nõu anda, kuidas asja paremini teha. Muidugi ei saa ma hetkel päriselt garanteerida, et mäng kukub välja ka tegelikult huvitav ja lõbus. Samas aga pole mul sellega mõtet tegelema hakata, kui foorumil asjast huvitatuid pole. Niisiis, kas huvilisi üldse on?
Iseküsimus on, kas mängu stsenaarium peaks olema konstrueeritud mingi ajaloolise sõja põhjal või siis oleks tegu väljamõeldud (hüpoteetilise) asjaga. Esimene variant nõuaks ilmselt rohkem vaeva, pealegi mina isiklikult oleks sellisel juhul võimeline looma vaid Vabadussõja-teemalisi stsenaariumeid, sest ainult selle sõja kohta on mul tõesti piisavalt materjali. Kui aga keskkond välja mõelda, siis saab joonistada suvalise kaardi, millele võib panna vastamisi näiteks "sinise" ning "rohelise" armee. Sellisel juhul tuleb otsustada, millist ajajärku simuleerida. Näiteks, kas kasutusel on tankiväekoondised või mitte? Kui oluline on lennuväe roll? Igatahes I maailmasõja jajajärku simuleerivate reeglitega ei saa ilmselt sama tõhusalt II maailmasõda mängida.
Skaalast. Kõige madalam tasand, millel inimene võiks mängida, oleks diviis/üksik brigaad. See tähendab, et lahinguväljal (st kaardil) tegutsevad üksused oleksid rügemendid/üksikud pataljonid. Igal juhul peab mõlemal poolel olema üks armee juhataja. Tekib küsimus, kas armee juhataja ning diviisi/üksiku brigaadi ülema vahele luua veel üks lüli – korpus? Ilmselt kui diviise/üksikuid brigaade on ühel poolel rohkem kui kolm, siis tuleks luua ka korpuse juhatuse lüli. Samas ei saa lasta mängul liiga keeruliseks minna. Liiga paljude mängijate osalemine mängus suurendab ka tõenäosust, et mäng hakkab hirmsasti venima (mõni mees ei leia kuidagi aega oma käske ära saata ja nii tekivad suured pausid enne kui midagi taas juhtub). Arvan, et optimaalne oleks siiski variant, kus armee juhatajale allub kokku kolm diviisi/üksikut brigaadi.
Seega koosneks üks armee järgmistest mängijatest:
Armee juhataja
Kolm diviisiülemat
Mängus peab olema muidugi ka kohtunik. Kokku peaks seega osa võtma 9 inimest. Saab muidugi ka mängida vaid kahediviisiliste armeedega, aga see jällegi muutab asja armee juhataja jaoks igavamaks.
Diviisidele alluvate väeosade arvu üle peaks veel mõtlema. Igatahes peaks vist olema reegel, et kui kuhjata ühte diviisi teatud hulgast suurema väeosi, siis võib käskude andmise juures jamasid hakata juhtuma.
Kuidas võiks mäng iseenesest käia.
Kõige aluseks on kaart, mis on jagatud kuusnurkseteks tsoonideks. Neis tsoonides asuvad üksused, mida teatud reeglite järgi saab ühest tsoonist teise liigutada, samuti saab vastast rünnata. (vt nt http://www.armchairgeneral.com/forums/s ... 723&page=2 )
Kaardil on esindatud muidugi ka maastiku elemendid. Need elemendid võivad mõjutada üksuste liikumiskiirust ning avaldada mõju lahingu tulemusele. Lahingu tulemusele avaldavad mõju ka sellised asjad, nagu üksuste lahinguväärtus või siis näiteks ümberpiiramine.
Väeosadel võib olla erinev lahinguväärtus. Motoriseeritud- ja tankiväeosadel on suurem liikumiskiirus. Kui mängida ratsaväe-ajajärku, siis muidugi ratsaväel on samuti suurem liikumiskiirus.
Varustusreeglid peaksid olema lihtsad. On varustusliin, mis toimib kui see pole vastase poolt läbi lõigatud.
Kohtunik jagab mõlema poole mängijatele välja kaardid, millel on kujutatud nende oma vägede asetus, samas kui vastase vägede asetusest on teada vaid need osad, mis asuvad oma vägede läheduses (seega ei ole võimalik näha vastase tagalas asuvat võimalikku grupeeringut). Muidugi oleksid selle kõige kohta täpsed reeglid.
Mõlemal armeel on eesmärk, mida ta peab saavutama. Mängijad annavad selle eesmärgi saavutamise nimel käske.
Kõigepealt annavad oma käsud armee juhatajad. Mõlema armee juhatajad annavad üheaegselt neile alluvatele diviisiülematele käsud. Need käsud peaksid diviisidele ära määrama nende hetkeülesande (nt: 1. diviis peab peale tungima Uduvere-Padavere suunal, samas kui 2. diviis peab kaitsma oma seniseid positsioone). Samuti oleks armee juhatajal õigus anda käsk rügementide/üksikute pataljonide ümberpaigutamiseks ühest diviisist teise. Samuti võib armee juhataja tõmmata väeosi oma reservi, et neid siis oma äranägemise järgi sobival hetkel ühele või teisele diviisile tugevduseks anda. Kui mängus on lennuvägi, siis ilmselt kontrolliks armee juhataja lennuväe missioone. Kui järele mõelda, siis leiab armee juhatajale ehk veelgi ülesandeid.
Diviisiülemad peaksid arvestama, et kui nad armee juhataja käske eiravad, siis on viimasel õigus neid tagandada ehk mängust eemaldada. Sellisel juhul tuleks mängu ilmselt uus inimene.
Armee juhataja ei edasta oma käske aga mitte otse diviisiülematele, vaid kohtunikule, kes siis need diviisiülematele edastab. See välistab igasugu sobitegemise. Kui mängus on lenuvägi, siis annab armee juhataja kohtunikule teada, mida lennuvägi tegema peab.
Diviisiülemad, olles käsu kätte saanud, annavad nüüd neile alluvatele rügementidele/pataljonidele käsud. Näiteks 1. rügement liigub A1-B1-C2 (kuusnurgad on märgistatud, nagu malelaudki). Kui ei soovi väeosa liigutada, siis käsku ei anna.
Olles oma käsud kirja pannud, edastavad diviisiülemad need käsud kohtunikule. Kui mõlema armee kõikide diviiside ülemate käsud on tema käes, siis viib kohtunik oma kaardil need käigud läbi (kõige selle puhuks on kindlad reeglid). Kui mängus on lennuvägi, siis viib kohtunik ka lennuväe missioonid läbi. Olles käigud läbi viinud, saadab ta kõikidele diviisiülematele uue kaardi, millel kajastub muutunud olukord. Muidugi saavad ühe poole diviisiülemad natuke teistsuguse kaardi kui teise poole diviisiülemad – nagu juba märgitud, pole nii lihtsalt võimalik vaenlase tagalas asuvat grupeeringut näha.
Saanud uue kaardi kätte, järgneb lahingutegevuse faas. Diviisiülemad otsustavad, kas vastaspoolte vägede kokkupuutekohas peaks minema lahinguks või mitte. Seejärel saadavad nad oma vastavad korraldused kohtunikule, kes vajadusel lahingud läbi viib (kindlate reeglite järgi). Kohtunik produtseerib seejärel uue kaardi, millel on kajastatud lahingute tagajärjel tekkinud olukord. Selle kaardi saadab ta diviisiülematele ja armee juhatajatele.
Seejärel hakkab kõik otsast peale: armee juhataja annab käsud jne.
Seega asjaajamise põhiraskus langeks kohtunikule, kes peaks kaarte vorpima ning lahinguid läbi mängima. Mängijatel jääb üle vaid käske jagada ja vaadata, mis välja tuleb (võib-olla on vaja natuke mõtelda kah). Muidugi võivad ühe poole mängijad omavahel igal ajal ükskõik kas siis privas või mobla teel andmeid vahetada ja plaane teha (päris avalikult poleks see mõistlik). Diviisiülem võib armee juhatajalt privas manguda, et temalt ikkagi seda või teist rügementi ära ei võetaks ja käsk ümber muudetaks. Võib manguda lennuväe toetust jne.
Et välistada sobi, siis toimuvad kõik muutused olukorras vaid kohtuniku vahendusel. Kohtunikuga on muidugi nii, et teda peab lihtsalt usaldama ja uskuma.
Iga käigu lõpus postitab kohtunik foorumile ülevaate juhtunust koos kaardiga (muidugi on seal vaid need andmed, mida teavad mõlemad pooled). Kui mäng läbi, siis võib avaldada kogu dokumentatsiooni.
Kõik eelnev oli vaid üldistes joontes projekt. Täpsed reeglid oleks vaja veel välja töötada. Võimalik, et keegi oskab nõu anda, kuidas asja paremini teha. Muidugi ei saa ma hetkel päriselt garanteerida, et mäng kukub välja ka tegelikult huvitav ja lõbus. Samas aga pole mul sellega mõtet tegelema hakata, kui foorumil asjast huvitatuid pole. Niisiis, kas huvilisi üldse on?