Interaktiivne strateegiline sõjamäng foorumi vahendusel
Interaktiivne strateegiline sõjamäng foorumi vahendusel
Ei tea, kas sellisest asjast põhimõtteliselt huvitatud foorumlasi on? Mängu ennast mul küll praegu pakkuda pole, aga arvan, et vajadusel mõtleb midagi välja küll. Muidugi ei saa me siin pretendeerida millegile komando-staabimängu taolisele asjale (ausalt öeldes ei oskagi ma neid), ent pealiskaudse simulatsiooni peaks andma ometi korraldada küll. Peaasi aga, et see oleks osavõtjatele huvitav ja lõbus.
Iseküsimus on, kas mängu stsenaarium peaks olema konstrueeritud mingi ajaloolise sõja põhjal või siis oleks tegu väljamõeldud (hüpoteetilise) asjaga. Esimene variant nõuaks ilmselt rohkem vaeva, pealegi mina isiklikult oleks sellisel juhul võimeline looma vaid Vabadussõja-teemalisi stsenaariumeid, sest ainult selle sõja kohta on mul tõesti piisavalt materjali. Kui aga keskkond välja mõelda, siis saab joonistada suvalise kaardi, millele võib panna vastamisi näiteks "sinise" ning "rohelise" armee. Sellisel juhul tuleb otsustada, millist ajajärku simuleerida. Näiteks, kas kasutusel on tankiväekoondised või mitte? Kui oluline on lennuväe roll? Igatahes I maailmasõja jajajärku simuleerivate reeglitega ei saa ilmselt sama tõhusalt II maailmasõda mängida.
Skaalast. Kõige madalam tasand, millel inimene võiks mängida, oleks diviis/üksik brigaad. See tähendab, et lahinguväljal (st kaardil) tegutsevad üksused oleksid rügemendid/üksikud pataljonid. Igal juhul peab mõlemal poolel olema üks armee juhataja. Tekib küsimus, kas armee juhataja ning diviisi/üksiku brigaadi ülema vahele luua veel üks lüli – korpus? Ilmselt kui diviise/üksikuid brigaade on ühel poolel rohkem kui kolm, siis tuleks luua ka korpuse juhatuse lüli. Samas ei saa lasta mängul liiga keeruliseks minna. Liiga paljude mängijate osalemine mängus suurendab ka tõenäosust, et mäng hakkab hirmsasti venima (mõni mees ei leia kuidagi aega oma käske ära saata ja nii tekivad suured pausid enne kui midagi taas juhtub). Arvan, et optimaalne oleks siiski variant, kus armee juhatajale allub kokku kolm diviisi/üksikut brigaadi.
Seega koosneks üks armee järgmistest mängijatest:
Armee juhataja
Kolm diviisiülemat
Mängus peab olema muidugi ka kohtunik. Kokku peaks seega osa võtma 9 inimest. Saab muidugi ka mängida vaid kahediviisiliste armeedega, aga see jällegi muutab asja armee juhataja jaoks igavamaks.
Diviisidele alluvate väeosade arvu üle peaks veel mõtlema. Igatahes peaks vist olema reegel, et kui kuhjata ühte diviisi teatud hulgast suurema väeosi, siis võib käskude andmise juures jamasid hakata juhtuma.
Kuidas võiks mäng iseenesest käia.
Kõige aluseks on kaart, mis on jagatud kuusnurkseteks tsoonideks. Neis tsoonides asuvad üksused, mida teatud reeglite järgi saab ühest tsoonist teise liigutada, samuti saab vastast rünnata. (vt nt http://www.armchairgeneral.com/forums/s ... 723&page=2 )
Kaardil on esindatud muidugi ka maastiku elemendid. Need elemendid võivad mõjutada üksuste liikumiskiirust ning avaldada mõju lahingu tulemusele. Lahingu tulemusele avaldavad mõju ka sellised asjad, nagu üksuste lahinguväärtus või siis näiteks ümberpiiramine.
Väeosadel võib olla erinev lahinguväärtus. Motoriseeritud- ja tankiväeosadel on suurem liikumiskiirus. Kui mängida ratsaväe-ajajärku, siis muidugi ratsaväel on samuti suurem liikumiskiirus.
Varustusreeglid peaksid olema lihtsad. On varustusliin, mis toimib kui see pole vastase poolt läbi lõigatud.
Kohtunik jagab mõlema poole mängijatele välja kaardid, millel on kujutatud nende oma vägede asetus, samas kui vastase vägede asetusest on teada vaid need osad, mis asuvad oma vägede läheduses (seega ei ole võimalik näha vastase tagalas asuvat võimalikku grupeeringut). Muidugi oleksid selle kõige kohta täpsed reeglid.
Mõlemal armeel on eesmärk, mida ta peab saavutama. Mängijad annavad selle eesmärgi saavutamise nimel käske.
Kõigepealt annavad oma käsud armee juhatajad. Mõlema armee juhatajad annavad üheaegselt neile alluvatele diviisiülematele käsud. Need käsud peaksid diviisidele ära määrama nende hetkeülesande (nt: 1. diviis peab peale tungima Uduvere-Padavere suunal, samas kui 2. diviis peab kaitsma oma seniseid positsioone). Samuti oleks armee juhatajal õigus anda käsk rügementide/üksikute pataljonide ümberpaigutamiseks ühest diviisist teise. Samuti võib armee juhataja tõmmata väeosi oma reservi, et neid siis oma äranägemise järgi sobival hetkel ühele või teisele diviisile tugevduseks anda. Kui mängus on lennuvägi, siis ilmselt kontrolliks armee juhataja lennuväe missioone. Kui järele mõelda, siis leiab armee juhatajale ehk veelgi ülesandeid.
Diviisiülemad peaksid arvestama, et kui nad armee juhataja käske eiravad, siis on viimasel õigus neid tagandada ehk mängust eemaldada. Sellisel juhul tuleks mängu ilmselt uus inimene.
Armee juhataja ei edasta oma käske aga mitte otse diviisiülematele, vaid kohtunikule, kes siis need diviisiülematele edastab. See välistab igasugu sobitegemise. Kui mängus on lenuvägi, siis annab armee juhataja kohtunikule teada, mida lennuvägi tegema peab.
Diviisiülemad, olles käsu kätte saanud, annavad nüüd neile alluvatele rügementidele/pataljonidele käsud. Näiteks 1. rügement liigub A1-B1-C2 (kuusnurgad on märgistatud, nagu malelaudki). Kui ei soovi väeosa liigutada, siis käsku ei anna.
Olles oma käsud kirja pannud, edastavad diviisiülemad need käsud kohtunikule. Kui mõlema armee kõikide diviiside ülemate käsud on tema käes, siis viib kohtunik oma kaardil need käigud läbi (kõige selle puhuks on kindlad reeglid). Kui mängus on lennuvägi, siis viib kohtunik ka lennuväe missioonid läbi. Olles käigud läbi viinud, saadab ta kõikidele diviisiülematele uue kaardi, millel kajastub muutunud olukord. Muidugi saavad ühe poole diviisiülemad natuke teistsuguse kaardi kui teise poole diviisiülemad – nagu juba märgitud, pole nii lihtsalt võimalik vaenlase tagalas asuvat grupeeringut näha.
Saanud uue kaardi kätte, järgneb lahingutegevuse faas. Diviisiülemad otsustavad, kas vastaspoolte vägede kokkupuutekohas peaks minema lahinguks või mitte. Seejärel saadavad nad oma vastavad korraldused kohtunikule, kes vajadusel lahingud läbi viib (kindlate reeglite järgi). Kohtunik produtseerib seejärel uue kaardi, millel on kajastatud lahingute tagajärjel tekkinud olukord. Selle kaardi saadab ta diviisiülematele ja armee juhatajatele.
Seejärel hakkab kõik otsast peale: armee juhataja annab käsud jne.
Seega asjaajamise põhiraskus langeks kohtunikule, kes peaks kaarte vorpima ning lahinguid läbi mängima. Mängijatel jääb üle vaid käske jagada ja vaadata, mis välja tuleb (võib-olla on vaja natuke mõtelda kah). Muidugi võivad ühe poole mängijad omavahel igal ajal ükskõik kas siis privas või mobla teel andmeid vahetada ja plaane teha (päris avalikult poleks see mõistlik). Diviisiülem võib armee juhatajalt privas manguda, et temalt ikkagi seda või teist rügementi ära ei võetaks ja käsk ümber muudetaks. Võib manguda lennuväe toetust jne.
Et välistada sobi, siis toimuvad kõik muutused olukorras vaid kohtuniku vahendusel. Kohtunikuga on muidugi nii, et teda peab lihtsalt usaldama ja uskuma.
Iga käigu lõpus postitab kohtunik foorumile ülevaate juhtunust koos kaardiga (muidugi on seal vaid need andmed, mida teavad mõlemad pooled). Kui mäng läbi, siis võib avaldada kogu dokumentatsiooni.
Kõik eelnev oli vaid üldistes joontes projekt. Täpsed reeglid oleks vaja veel välja töötada. Võimalik, et keegi oskab nõu anda, kuidas asja paremini teha. Muidugi ei saa ma hetkel päriselt garanteerida, et mäng kukub välja ka tegelikult huvitav ja lõbus. Samas aga pole mul sellega mõtet tegelema hakata, kui foorumil asjast huvitatuid pole. Niisiis, kas huvilisi üldse on?
Iseküsimus on, kas mängu stsenaarium peaks olema konstrueeritud mingi ajaloolise sõja põhjal või siis oleks tegu väljamõeldud (hüpoteetilise) asjaga. Esimene variant nõuaks ilmselt rohkem vaeva, pealegi mina isiklikult oleks sellisel juhul võimeline looma vaid Vabadussõja-teemalisi stsenaariumeid, sest ainult selle sõja kohta on mul tõesti piisavalt materjali. Kui aga keskkond välja mõelda, siis saab joonistada suvalise kaardi, millele võib panna vastamisi näiteks "sinise" ning "rohelise" armee. Sellisel juhul tuleb otsustada, millist ajajärku simuleerida. Näiteks, kas kasutusel on tankiväekoondised või mitte? Kui oluline on lennuväe roll? Igatahes I maailmasõja jajajärku simuleerivate reeglitega ei saa ilmselt sama tõhusalt II maailmasõda mängida.
Skaalast. Kõige madalam tasand, millel inimene võiks mängida, oleks diviis/üksik brigaad. See tähendab, et lahinguväljal (st kaardil) tegutsevad üksused oleksid rügemendid/üksikud pataljonid. Igal juhul peab mõlemal poolel olema üks armee juhataja. Tekib küsimus, kas armee juhataja ning diviisi/üksiku brigaadi ülema vahele luua veel üks lüli – korpus? Ilmselt kui diviise/üksikuid brigaade on ühel poolel rohkem kui kolm, siis tuleks luua ka korpuse juhatuse lüli. Samas ei saa lasta mängul liiga keeruliseks minna. Liiga paljude mängijate osalemine mängus suurendab ka tõenäosust, et mäng hakkab hirmsasti venima (mõni mees ei leia kuidagi aega oma käske ära saata ja nii tekivad suured pausid enne kui midagi taas juhtub). Arvan, et optimaalne oleks siiski variant, kus armee juhatajale allub kokku kolm diviisi/üksikut brigaadi.
Seega koosneks üks armee järgmistest mängijatest:
Armee juhataja
Kolm diviisiülemat
Mängus peab olema muidugi ka kohtunik. Kokku peaks seega osa võtma 9 inimest. Saab muidugi ka mängida vaid kahediviisiliste armeedega, aga see jällegi muutab asja armee juhataja jaoks igavamaks.
Diviisidele alluvate väeosade arvu üle peaks veel mõtlema. Igatahes peaks vist olema reegel, et kui kuhjata ühte diviisi teatud hulgast suurema väeosi, siis võib käskude andmise juures jamasid hakata juhtuma.
Kuidas võiks mäng iseenesest käia.
Kõige aluseks on kaart, mis on jagatud kuusnurkseteks tsoonideks. Neis tsoonides asuvad üksused, mida teatud reeglite järgi saab ühest tsoonist teise liigutada, samuti saab vastast rünnata. (vt nt http://www.armchairgeneral.com/forums/s ... 723&page=2 )
Kaardil on esindatud muidugi ka maastiku elemendid. Need elemendid võivad mõjutada üksuste liikumiskiirust ning avaldada mõju lahingu tulemusele. Lahingu tulemusele avaldavad mõju ka sellised asjad, nagu üksuste lahinguväärtus või siis näiteks ümberpiiramine.
Väeosadel võib olla erinev lahinguväärtus. Motoriseeritud- ja tankiväeosadel on suurem liikumiskiirus. Kui mängida ratsaväe-ajajärku, siis muidugi ratsaväel on samuti suurem liikumiskiirus.
Varustusreeglid peaksid olema lihtsad. On varustusliin, mis toimib kui see pole vastase poolt läbi lõigatud.
Kohtunik jagab mõlema poole mängijatele välja kaardid, millel on kujutatud nende oma vägede asetus, samas kui vastase vägede asetusest on teada vaid need osad, mis asuvad oma vägede läheduses (seega ei ole võimalik näha vastase tagalas asuvat võimalikku grupeeringut). Muidugi oleksid selle kõige kohta täpsed reeglid.
Mõlemal armeel on eesmärk, mida ta peab saavutama. Mängijad annavad selle eesmärgi saavutamise nimel käske.
Kõigepealt annavad oma käsud armee juhatajad. Mõlema armee juhatajad annavad üheaegselt neile alluvatele diviisiülematele käsud. Need käsud peaksid diviisidele ära määrama nende hetkeülesande (nt: 1. diviis peab peale tungima Uduvere-Padavere suunal, samas kui 2. diviis peab kaitsma oma seniseid positsioone). Samuti oleks armee juhatajal õigus anda käsk rügementide/üksikute pataljonide ümberpaigutamiseks ühest diviisist teise. Samuti võib armee juhataja tõmmata väeosi oma reservi, et neid siis oma äranägemise järgi sobival hetkel ühele või teisele diviisile tugevduseks anda. Kui mängus on lennuvägi, siis ilmselt kontrolliks armee juhataja lennuväe missioone. Kui järele mõelda, siis leiab armee juhatajale ehk veelgi ülesandeid.
Diviisiülemad peaksid arvestama, et kui nad armee juhataja käske eiravad, siis on viimasel õigus neid tagandada ehk mängust eemaldada. Sellisel juhul tuleks mängu ilmselt uus inimene.
Armee juhataja ei edasta oma käske aga mitte otse diviisiülematele, vaid kohtunikule, kes siis need diviisiülematele edastab. See välistab igasugu sobitegemise. Kui mängus on lenuvägi, siis annab armee juhataja kohtunikule teada, mida lennuvägi tegema peab.
Diviisiülemad, olles käsu kätte saanud, annavad nüüd neile alluvatele rügementidele/pataljonidele käsud. Näiteks 1. rügement liigub A1-B1-C2 (kuusnurgad on märgistatud, nagu malelaudki). Kui ei soovi väeosa liigutada, siis käsku ei anna.
Olles oma käsud kirja pannud, edastavad diviisiülemad need käsud kohtunikule. Kui mõlema armee kõikide diviiside ülemate käsud on tema käes, siis viib kohtunik oma kaardil need käigud läbi (kõige selle puhuks on kindlad reeglid). Kui mängus on lennuvägi, siis viib kohtunik ka lennuväe missioonid läbi. Olles käigud läbi viinud, saadab ta kõikidele diviisiülematele uue kaardi, millel kajastub muutunud olukord. Muidugi saavad ühe poole diviisiülemad natuke teistsuguse kaardi kui teise poole diviisiülemad – nagu juba märgitud, pole nii lihtsalt võimalik vaenlase tagalas asuvat grupeeringut näha.
Saanud uue kaardi kätte, järgneb lahingutegevuse faas. Diviisiülemad otsustavad, kas vastaspoolte vägede kokkupuutekohas peaks minema lahinguks või mitte. Seejärel saadavad nad oma vastavad korraldused kohtunikule, kes vajadusel lahingud läbi viib (kindlate reeglite järgi). Kohtunik produtseerib seejärel uue kaardi, millel on kajastatud lahingute tagajärjel tekkinud olukord. Selle kaardi saadab ta diviisiülematele ja armee juhatajatele.
Seejärel hakkab kõik otsast peale: armee juhataja annab käsud jne.
Seega asjaajamise põhiraskus langeks kohtunikule, kes peaks kaarte vorpima ning lahinguid läbi mängima. Mängijatel jääb üle vaid käske jagada ja vaadata, mis välja tuleb (võib-olla on vaja natuke mõtelda kah). Muidugi võivad ühe poole mängijad omavahel igal ajal ükskõik kas siis privas või mobla teel andmeid vahetada ja plaane teha (päris avalikult poleks see mõistlik). Diviisiülem võib armee juhatajalt privas manguda, et temalt ikkagi seda või teist rügementi ära ei võetaks ja käsk ümber muudetaks. Võib manguda lennuväe toetust jne.
Et välistada sobi, siis toimuvad kõik muutused olukorras vaid kohtuniku vahendusel. Kohtunikuga on muidugi nii, et teda peab lihtsalt usaldama ja uskuma.
Iga käigu lõpus postitab kohtunik foorumile ülevaate juhtunust koos kaardiga (muidugi on seal vaid need andmed, mida teavad mõlemad pooled). Kui mäng läbi, siis võib avaldada kogu dokumentatsiooni.
Kõik eelnev oli vaid üldistes joontes projekt. Täpsed reeglid oleks vaja veel välja töötada. Võimalik, et keegi oskab nõu anda, kuidas asja paremini teha. Muidugi ei saa ma hetkel päriselt garanteerida, et mäng kukub välja ka tegelikult huvitav ja lõbus. Samas aga pole mul sellega mõtet tegelema hakata, kui foorumil asjast huvitatuid pole. Niisiis, kas huvilisi üldse on?
seda muidugi, ikka mäng. Aga see temaatika on nagu veritsev mädapunn, mis teeb ikka veel inimestele valu ja kütab kirgi. Selline mäng oleks nagu teraapia - inimesed saavad asja arutada ja üks korralik spekulatsion sellel teemal on parem kui sada grammi kõrtsilaua taga. Lisaks köidaks see teema foorumlaste tähelepanu, kuna igaüks arvab, et ta on ületamatute teadmistega sellest ajalooperioodist. 
Tagantjärele tarkus on täppisteadus!
Iseenesest huvitav mõte aga kuna nõuab ka tehnilist teostust (mille kohta kõik arvavad, et keegi teine võiks seda teha) siis kardetavalt niipea ei realiseeru. Samas oleks selline simulatsiooniline mõttekoda asjahuviliste poolt vägagi kasulik nii mõnedegi ka tulevikus tekkida võivate sõjaliste probleemide analüüsiks.
Seni kuni see mäng veel realiseerunud pole, pakuks soojendus harjutuseks foorumlastele välja nõuandva mõttekoja mängu. Ehk ootaks teie ideid, arvamusi mida teha või kuidas toimida kirjeldatud situatsioonis. Kui idee on realiseeritavalt praktiline siis saab see ka teostatud.
Situatsiooni kirjeldus: Üks firma sõlmis Abhaasia valitsusega (Алықьсандр Анқәаб) alkirjaga lepingu kus anti piiramatu ja tähtajatu opereerimis õigus Очамчирский, Ткварчельский ja Гальский rajoonis vastutasuks 84 T80 tanki, 8 Tunguska ja veel nipetnäpet relvastuse eest mis tarnitakse Abhaasiasse vähem kui aasta jooksul. Tegemist siis maaalaga Kodori jõest Gruusia piirini (hetkel kehtiv kontrolljoon), Kodori org kaasa arvatud. Paik on suisa turismi unelm, alates 180km liivasest rannajoonest kuni vähem kui 80km (mööda teed mitte linnulennult) rannast asuvate püsilumega mägede.
Lepingust on hetkel täidetud üle 2/3. Sõjalised ohud: a) Venemaa – vähetõenäoline aga siiski alati võimalik. b) Gruusia – täiesti reaalne. c) Abhaasia – võimalik, et tekkib kiusatus peale varustuse saamist enam lepingust mitte kinni pidada.
Hetkel firmas piirkonnas ehitustöid teostavaid töölisi ~11000 inimest neist pea 2000 veteranid.
Olemas olev relvastus: 600 RPG29 koos 3 vaakumi ja ühe tandemiga toru kohta, lähemas tulevikus peaks saabuma veel 1000tk. 1500PKM kuulipildujat (moona rohkem kui 12 miljonit padrunit), pea 500 UAZ maastiku masinat, 126 sani miinipildujat (moona ~200 tonni), 92 KPVT raskekuulipildujat üsna piiratud koguse moonaga, AK47 automaate väga kõikuva kvaliteediga ja mitte väga suure padrunite varuga vähemalt 2000tk, lähi tulevikus saabuvad 3000tk SVD vindid koos optikaga, 42 Zil-131 veokit.
Seni kuni see mäng veel realiseerunud pole, pakuks soojendus harjutuseks foorumlastele välja nõuandva mõttekoja mängu. Ehk ootaks teie ideid, arvamusi mida teha või kuidas toimida kirjeldatud situatsioonis. Kui idee on realiseeritavalt praktiline siis saab see ka teostatud.
Situatsiooni kirjeldus: Üks firma sõlmis Abhaasia valitsusega (Алықьсандр Анқәаб) alkirjaga lepingu kus anti piiramatu ja tähtajatu opereerimis õigus Очамчирский, Ткварчельский ja Гальский rajoonis vastutasuks 84 T80 tanki, 8 Tunguska ja veel nipetnäpet relvastuse eest mis tarnitakse Abhaasiasse vähem kui aasta jooksul. Tegemist siis maaalaga Kodori jõest Gruusia piirini (hetkel kehtiv kontrolljoon), Kodori org kaasa arvatud. Paik on suisa turismi unelm, alates 180km liivasest rannajoonest kuni vähem kui 80km (mööda teed mitte linnulennult) rannast asuvate püsilumega mägede.
Lepingust on hetkel täidetud üle 2/3. Sõjalised ohud: a) Venemaa – vähetõenäoline aga siiski alati võimalik. b) Gruusia – täiesti reaalne. c) Abhaasia – võimalik, et tekkib kiusatus peale varustuse saamist enam lepingust mitte kinni pidada.
Hetkel firmas piirkonnas ehitustöid teostavaid töölisi ~11000 inimest neist pea 2000 veteranid.
Olemas olev relvastus: 600 RPG29 koos 3 vaakumi ja ühe tandemiga toru kohta, lähemas tulevikus peaks saabuma veel 1000tk. 1500PKM kuulipildujat (moona rohkem kui 12 miljonit padrunit), pea 500 UAZ maastiku masinat, 126 sani miinipildujat (moona ~200 tonni), 92 KPVT raskekuulipildujat üsna piiratud koguse moonaga, AK47 automaate väga kõikuva kvaliteediga ja mitte väga suure padrunite varuga vähemalt 2000tk, lähi tulevikus saabuvad 3000tk SVD vindid koos optikaga, 42 Zil-131 veokit.
Re: Interaktiivne strateegiline sõjamäng foorumi vahendusel
Võib-olla on natuke teemast mööda...
Lugemine, kuidas ühe mängu reeglite tegijad olid hädas neid reegleid süstemaatiliselt uurinud tegelasega:
Douglas B. Lenat: EURISKO: A program that learns new heuristics and domain concepts.
http://www.cs.northwestern.edu/~mek802/ ... URISKO.pdf (konkreetne juhtum algab pdf lk.14)
Leitud siit: http://gest.livejournal.com/1272142.html
Lugemine, kuidas ühe mängu reeglite tegijad olid hädas neid reegleid süstemaatiliselt uurinud tegelasega:
Douglas B. Lenat: EURISKO: A program that learns new heuristics and domain concepts.
http://www.cs.northwestern.edu/~mek802/ ... URISKO.pdf (konkreetne juhtum algab pdf lk.14)
Leitud siit: http://gest.livejournal.com/1272142.html
Re: Interaktiivne strateegiline sõjamäng foorumi vahendusel
Ahaa, wargame, minu hobi..
Olles selliseid mänge organiseerinud juba pikka aega (praegugi on üks väike korpus contra korpus, á 18.000 meest mõlemal poolel, mänguke lauanurgal tuksumas), võin kommenteerida, et sellest pole midagi, kui mõni oma käigu vahele jätab. Väepealik hakkas lihtsalt jooma ning adjutandid turgutavad teda.
Hullem lugu on selles, et diviisikindralid kipuvad isetegevust arendama, ootamata ära korpusekomandäride käske.
Seepärast on inimene mul nüüd ainult korpusekomandör (või kõrgem), andes käsuliini järgides käske ka oma alluvate eest.
Ja sama tiimi liikmed ei aruta omavahel situatsiooni, keegi ei tohi isegi teada, et kes keda laua peal mängib.
Mängijate ülesanne on kõrgemalt poolt tulnud käske võimalikult paremini täita.
Olles selliseid mänge organiseerinud juba pikka aega (praegugi on üks väike korpus contra korpus, á 18.000 meest mõlemal poolel, mänguke lauanurgal tuksumas), võin kommenteerida, et sellest pole midagi, kui mõni oma käigu vahele jätab. Väepealik hakkas lihtsalt jooma ning adjutandid turgutavad teda.
Hullem lugu on selles, et diviisikindralid kipuvad isetegevust arendama, ootamata ära korpusekomandäride käske.
Seepärast on inimene mul nüüd ainult korpusekomandör (või kõrgem), andes käsuliini järgides käske ka oma alluvate eest.
Ja sama tiimi liikmed ei aruta omavahel situatsiooni, keegi ei tohi isegi teada, et kes keda laua peal mängib.
Mängijate ülesanne on kõrgemalt poolt tulnud käske võimalikult paremini täita.
Võtke teed ja tulge homme jälle..
Re: Interaktiivne strateegiline sõjamäng foorumi vahendusel
Jälle natuke teemast mööda aga loodetavasti lugemist väärt:
Milan Vego: German War Gaming // Naval War College Review 2012 - Autumn
http://www.usnwc.edu/getattachment/900b ... aming.aspx
Milan Vego: German War Gaming // Naval War College Review 2012 - Autumn
http://www.usnwc.edu/getattachment/900b ... aming.aspx
Re: Interaktiivne strateegiline sõjamäng foorumi vahendusel
Kui see teemast mööda on.. siis ma isegi ei tea, mis võiks üldse teemas olla.
Võtke teed ja tulge homme jälle..
Kes on foorumil
Kasutajad foorumit lugemas: Registreeritud kasutajaid pole ja 1 külaline